Embark Studios의 개발자들이 서버 슬램 주말의 주요 결과물을 공유했으며, 15시간 동안 치열하게 '서버 슬램'을 즐긴 제 개인적인 의견도 덧붙입니다. 모든 것을 꿰뚫어 보는 비행 ARC 문제부터 댐 타워 접근성 재고까지, 10월 30일 출시 전에 변경될 사항은 다음과 같습니다.
서버 슬램 결과와 커뮤니티 피드백에 대한 개발진의 생각을 담은 새로운 소식이 있습니다. 주말 동안 총 15시간을 플레이한 저로서도 각 변경 사항에 대한 몇 가지 생각이 있습니다. 자세히 살펴보겠습니다.
비행 ARC: 시야 너프
디스코드 댓글과 근접 채팅에서도 이 변경을 정말로 원한다는 목소리가 높았습니다. 팀원에게 이 게임에서는 덤불이 '실제로 작동해서' 얼마나 좋은지에 대해 이야기하고 있었는데, 그가 말했습니다: "아니요. 덤불 속에서 ARC에게 저격당한 적 있어요."
개인적으로 비행 ARC가 그렇게 '모든 것을 꿰뚫어 본다'고 느끼지는 않았지만, 이런 일이 있었던 것을 생생하게 기억합니다: 중앙 늪지대 엘리베이터 탈출 지점(주변에 잎과 덤불이 많은 곳)에서 한 무리의 사람들과 싸우고 있었는데, 덤불 속에서 적 플레이어 한 명을 놓쳤습니다. 아마 20초 후에, 그 지역을 순회하던 와스프가 제 상대가 사라진 나무와 덤불을 뚫고 쏘기 시작했습니다.
이로 인해 그 친구는 피해를 입었고 저는 그의 정확한 위치를 알게 되었습니다. 그날 그는 탈출하지 못했다고만 해두죠.
결론은? 이제 덤불이 실제로 안전(할 수도)해질 것으로 기대할 수 있을 것 같습니다. 이것은 은신 플레이의 편의성을 크게 향상시키고 전술적 위치 선정을 실제로 중요하게 만듭니다.
댐 제어 타워: 키카드 우회를 위한 난간 잡기 불가
"댐 타워: 많은 분들이 용감하게, 그리고 아마도 너무 쉽게 댐 격전지의 댐 제어 타워에 접근하는 것을 지켜보았습니다. 보는 것은 재미있었지만, 주요 전리품 장소치고는 너무 접근하기 쉬웠습니다. 도전 과제를 날카롭게 유지하기 위해 수정되었습니다."
아... 이 변경 사항을 보지 않기를 바랐습니다. 제가 댐 타워 낙하를 처음 본 것은 몇 달 전 기술 테스트 2 기간 동안 유튜브에서였고, 직접 해보고 싶어 *죽을 지경*이었습니다. 서버 슬램 동안 마침내 해냈고, 정말 좋았습니다.
사실은 이렇습니다: 저는 키카드 요구 사항을 우회하는 것을 좋아한 것이 아닙니다. 저는 200미터 타워에서 뛰어내리는 순수한 감정을 사랑했습니다. 올바른 순간에 스페이스바를 누를 수 있을지, 아니면 낙하 피해로 모든 전리품을 잃을지 모르는 그 긴장감을 말이죠.
이것에 대해 디스코드에 글을 올리기도 했습니다:
"스스로 뛰어내리면서, 적절한 순간에 스페이스바를 누를 수 있을지 아니면 죽을지 모르는 상황에서 얻는 짜릿함이 정말 좋습니다! 이 게임에는 파쿠르가 있으므로, 파쿠르는 단순히 '구르기'가 아니라 게임 플레이의 필수적인 부분이 되어야 합니다. 공중에서 ARC를 붙잡아 타거나, 높은 건물에서 뛰어내려 전리품을 획득하는 것이 이 게임을 차별화하는 요소입니다."
하지만 제 진짜 생각은 이렇습니다:
저는 단지 타워에 대해서만 이야기한 것이 아닙니다. 제가 원하는 것은 파쿠르 기반의 위험/보상 메커니즘이 게임의 핵심 부분이 되는 것입니다. 상상해보세요:
- 낙하 위험을 감수해야만 접근할 수 있는 전리품 장소
- 안에서만 열 수 있는 잠긴 문—위험한 경로를 통해 들어가도록 강제함
- 모든 전리품을 가지고 뛰어내릴 것인지, 아니면 ARC를 뚫고 싸울 것인지 결정해야 하는 격전지에서의 탈출 경로
우리가 가진 이동 능력이 많을수록 게임은 더 재미있고 예측 불가능해집니다. 파쿠르가 키카드를 대체해서는 안 된다는 데 동의합니다(특히 그 키카드들이 다른 맵에서 생성되고 댐 격전지에서는 사용할 수조차 없기 때문에—주말 동안 두 개를 찾았습니다). 하지만 숙련된 움직임에 보상하는 별도의, 덜 가치 있는 전리품 장소가 있다면 환상적일 것입니다.
파쿠르가 유일한 방법이 되어서는 안 되지만, 하나의 방법이 되어야 합니다. 위험 대 보상. 기술 표현. 이것이 탈출 슈터 게임을 기억에 남게 만드는 것입니다.
시각적 품질: 그래픽 다운그레이드 논쟁
게임 플레이 변경 외에도, 개발자들은 기술 테스트 2가 서버 슬램 빌드보다 시각적으로 더 좋아 보였다는 피드백을 인정했습니다. 심지어 최고급 하드웨어에서 최대 설정으로 플레이했을 때도 말이죠.
이번이 제 첫 테스트였기 때문에 개인적으로 비교할 수는 없지만, 플레이어가 자신의 설정을 완전히 제어할 수 있어야 한다는 데 확실히 동의합니다. '에픽'으로 실행할 하드웨어가 있다면, 에픽처럼 보여야 합니다. 그렇긴 하지만, 게임은 어쨌든 아름답고, 팀이 출시 전에 이 부분을 조정할 것이라고 확신합니다.
숫자로 보는: 서버 슬램 통계
서버 슬램 주말 커뮤니티 통계 (출처: Embark Studios)
다음 단계: 10월 30일 출시
개발자들은 이 마지막 날들을 활용하여 우리의 피드백을 기반으로 모든 수정 및 개선 사항을 구현하고 있습니다. 정식 출시는 2025년 10월 30일로 예정되어 있습니다.
서버 슬램 기간 동안 15시간 동안 연속으로 플레이한 사람으로서, 저는 자신 있게 말할 수 있습니다: 이 게임에는 특별한 무언가가 있습니다. 핵심 루프는 중독성이 있고, 총격전은 환상적이며, 탈출의 긴장감은 진짜입니다. 커뮤니티 피드백을 기반으로 한 이러한 조정은 Embark가 귀를 기울이고 있음을 보여주며, 이것이 바로 개발팀에게서 보고 싶은 모습입니다.
전체 개발자 게시물은 여기서 읽을 수 있습니다: 서버 슬램 감사 인사 — Embark Studios
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