2018년, 배틀필드와 같은 역사상 가장 큰 슈팅 게임들을 이끌었던 패트릭 쇠더룬드가 일렉트로닉 아츠를 떠났을 때, 많은 이들은 다음에 무엇이 올지 궁금해했습니다. 그 답은, 스톡홀름에 기반을 둔 개발사 엠바크 스튜디오였으며, 게임 제작 방식을 재창조한다는 대담한 아이디어로 설립되었습니다.
이제 불과 몇 년 후, Embark는 크게 성공한 무료 플레이 슈터 게임인 The Finals를 출시했으며, 레트로 공상과학 세계를 배경으로 한 프리미엄 협동 탈출 슈터 Arc Raiders를 출시할 준비를 하고 있습니다. 이 두 게임은 매우 다르지만, 급진적인 실험, 효율성, 그리고 플레이어의 시간에 대한 존중이라는 동일한 철학을 반영합니다.
이 드문 광범위한 인터뷰에서 쇠더룬드는 The Finals에서 배운 교훈, Arc Raiders의 재탄생, 2025년 불안정한 산업에서 스튜디오를 운영하는 위험, 그리고 Embark의 개발 철학이 어떻게 게임 제작 자체를 재편할 수 있는지에 대해 솔직하게 이야기합니다.
EA에서 Embark로: 새로운 것을 만들다
쇠더룬드는 EA를 떠나기로 한 결정이 필연적이었다고 회상합니다.
"저는 그곳에 12년 동안 있었습니다. 새로운 것을 할 때가 되었죠—팀과 함께 소프트웨어 작업을 다시 하고, 어리석지만 어려운 질문을 하는 사람이 되는 것이요."
— 패트릭 쇠더룬드, Embark Studios 창립자 겸 CEO
Embark는 바로 그 불안함에서 태어났습니다. 소수의 전 EA 베테랑 그룹이 더 작고, 더 빠르며, 덜 기업적이지만 야망은 결코 작지 않은 무언가를 만들기 위해 나섰습니다. 스튜디오의 첫 번째 타이틀인 The Finals는 출시 첫 달에 2천만 건 이상의 다운로드를 기록하며 무료 플레이 히트작이 되었습니다. 하지만 성공에는 교훈이 따랐습니다.
The Finals의 흥망성쇠
쇠더룬드는 The Finals가 원래 Embark가 만들 계획이었던 게임이 아니었다고 인정합니다.
"EA를 떠났을 때, 우리는 다시는 FPS를 만들지 않을 것이라고 생각했습니다. 하지만 다시 그 가려움이 도졌죠."
— 패트릭 쇠더룬드
팀의 규칙은 간단했습니다: 기존 게임을 베끼지 말 것.
"의미 있는 혁신을 가져올 수 없다면 그 분야에 들어가지 않을 것입니다. 그렇지 않다면—왜 굳이 하겠어요?"
— 패트릭 쇠더룬드
그 결과는 즉시 관객을 사로잡은 빠른 속도의 파괴 중심 슈팅 게임이었습니다. 하지만 출시 한 달 후, 수치는 급락했습니다.
"휴가 중에 앉아서 매시간 휴대폰을 새로고침하던 기억이 납니다. 그러다 1월 7일, 모든 것이 빠르게 하락하기 시작했죠."
— 패트릭 쇠더룬드
문제는 단 하나의 결함이 아니었습니다—구조의 문제였습니다.
"콘텐츠가 충분하지 않았습니다. 플레이어들을 제대로 온보딩하지 못했습니다. UI와 HUD도 개선이 필요했습니다. 한 가지 문제가 아니었어요—모든 것이 문제였습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
Embark는 많은 라이브 서비스 게임을 죽이는 패닉에 저항했습니다. 대신, 그들은 체계적으로 재건했습니다—데이터를 분석하고, 플레이어들과 대화하며, 매주 반복 개선했습니다.
"데이터는 훌륭하지만, 그것으로 무엇을 하느냐가 중요합니다. 단순히 숫자를 쫓아서는 안 됩니다—창의적으로 해석해야 합니다."
— 패트릭 쇠더룬드
그 과정은 효과가 있었습니다. 6개월에 걸쳐 The Finals는 다시 추진력을 얻었습니다.
"우리는 이제 수익을 내고, 매주 업데이트하며, 몇 년 앞을 계획하고 있습니다. 무료 플레이 게임에서는 드문 일이죠."
— 패트릭 쇠더룬드
The Finals가 Arc Raiders에 미친 영향
그 경험은 Embark의 다음 출시작에 대한 모든 것에 영향을 미쳤습니다.
"우리는 더 깊이 있게 출시하는 법을 배웠습니다. 얼마나 많은 맵이 있느냐가 중요한 게 아닙니다—초 단위의 게임 플레이 루프가 중요합니다. 그것이 재미없다면, 다른 어떤 것도 중요하지 않습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
플레이어들을 계속해서 돌아오게 하는 방법에 대한 그 이해는 Arc Raiders의 디자인 철학을 이끌었습니다: 잔인함 없는 도전, 값싼 보상 없는 보상.
"충분히 벌을 주되, 너무 과하지 않아야 합니다. 공정하게 느껴져야 하지만, 때로는 불공정하게 느껴져야 합니다. 그 균형이 전부입니다."
— 패트릭 쇠더룬드
방향 전환: AI 샌드박스에서 탈출 슈터로
2021년에 Arc Raiders가 처음 발표되었을 때, 모습은 완전히 달랐습니다. 원래 고급 AI 시스템으로 구동되는 완전 협동 PvE 경험으로 구상되었지만, 그 게임은 재미가 없었습니다.
"우리는 더 일찍 깨달았어야 했습니다. 우리는 심층적인 AI 혁신—강화 학습, 머신 러닝—을 중심으로 전체 루프를 구축했지만, 조우가 재미없었습니다. 어떤 세션은 고통스러울 정도로 나빴습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
방향을 바꾸기 위해서는 힘든 진실을 마주해야 했습니다.
"'이건 안 돼'라고 말한 것은 저였습니다. 어느 시점에서는 직감을 믿어야 합니다."
— 패트릭 쇠더룬드
팀은 게임을 완전히 개편하기로 결정했습니다. 그들이 사랑했던 레트로 공상과학 세계는 유지했지만, PvPvE 탈출 슈터 모델로 방향을 틀었습니다. 오랜 배틀필드 협력자였던 베테랑 프로듀서 알렉스 그룬달이 핵심 루프 재설계를 돕기 위해 합류했습니다.
"우리는 접근하기 쉬우면서도 깊이가 있는 것을 원했습니다. 타르코프부터 헌트: 쇼다운까지 모든 것을 플레이했고, 어떻게 하면 더 가볍고 접근하기 쉬운 것을 만들 수 있을지 자문했습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
그 결과는 초기에 큰 화제를 모은 위험, 긴장감, 접근성의 혼합체입니다. 기술 테스트는 대규모 참여를 이끌어냈고, 이례적으로 베타에서 더 많은 시간을 원하는 플레이어들의 불만을 낳았습니다.
Arc Raiders가 무료가 아닌 프리미엄인 이유
The Finals가 무료 플레이 게임으로 성공했지만, Arc Raiders는 다른 모델을 따릅니다.
"The Finals에는 무료 플레이가 적합했지만, Arc Raiders는 더 깊은 구조를 가지고 있습니다. 꾸미기 아이템 기반 경제는 어울리지 않았습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
결정의 일부는 창의적이었고, 일부는 재정적이었습니다.
"우리는 헬다이버즈와 유사한 게임들을 살펴보았습니다. 무료 플레이 게임을 지속 가능하게 만들려면 공격적으로 수익을 창출해야 합니다—그리고 우리는 그것을 원하지 않았습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
대신, Embark는 프리미엄 출시를 선택하여, 게임이 지속적인 수익화 압력 없이 생존하고 진화할 수 있도록 보장했습니다.
Embark 방식: 게임을 100배 더 빠르게 만들기
EA나 액티비전과 같은 업계 거인들과 경쟁하기 위해, 쇠더룬드는 Embark가 단지 게임을 다르게 만드는 것만으로는 안 된다는 것을 알았습니다—더 빠르게 만들어야 했습니다.
"저는 콘텐츠 책임자에게 말했습니다: 우리가 10배 더 빨라졌으면 좋겠다고. 그러고 나서 다시 전화해서 말했죠—사실, 100배 더 빠르게요."
— 패트릭 쇠더룬드
이것은 과로에 관한 것이 아니었습니다. 생산을 처음부터 다시 생각하는 것이었습니다:
- 절차적 콘텐츠 생성
- 자산 생성에 머신 러닝 활용
- 수십 년 된 소프트웨어를 대체하는 자체 개발 도구
- 자동화된 반복적 워크플로우
"10배 더 빨라지는 것을 목표로 하면 기존 방법을 최적화하는 데 그칩니다. 100배를 목표로 하면, 알고 있는 것을 버리고 과정을 재창조해야 합니다."
— 패트릭 쇠더룬드
그 결과는? 300명 규모의 스튜디오가 두 개의 대형 라이브 게임을 유지하고, 매주 The Finals를 업데이트하며, 동시에 새로운 IP를 개발하고 있습니다.
"우리는 출시 이후 매주 The Finals를 업데이트했습니다. 때로는 작은 패치, 때로는 큰 패치. Arc Raiders도 똑같은 대우를 받을 것입니다."
— 패트릭 쇠더룬드
속도보다 효율성에 대한 이 집중은 Embark의 문화를 정의합니다.
"서두르는 것에 관한 것이 아닙니다. 사람들이 플레이어를 위해 재미있는 것을 만드는 데 시간을 할애할 수 있도록 지루하고 힘든 작업을 제거하는 것에 관한 것입니다."
— 패트릭 쇠더룬드
넥슨의 창의적 자유와 지원
불안정한 시장을 헤쳐나가는 많은 스튜디오와 달리, Embark는 모회사의 안정성 덕분에 이점을 누립니다. 메이플스토리와 던전앤파이터와 같은 장수 타이틀로 유명한 한국 퍼블리셔 넥슨은 Embark에 완전한 창의적 자유를 부여합니다.
"우리는 특정 날짜에 출시하라는 압력을 단 한 번도 받은 적이 없습니다. The Finals가 비틀거렸을 때, 넥슨은 우리에게 말했습니다: '시간을 갖고, 고치세요.' 성급했던 것은 우리였지, 그들이 아니었습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
이러한 인내와 신뢰는 Embark가 재정적 안정을 유지하면서 공격적으로 실험할 수 있게 해주었습니다—서구 스튜디오 중에서는 거의 찾아보기 힘든 일입니다.
게임 산업의 현황에 대하여
쇠더룬드는 업계의 현재 혼란에 대해 직설적으로 말합니다.
"이 문제는 자초한 것입니다. 팬데믹 기간 동안, 우리 모두는 사람들이 영원히 게임을 할 것이라는 생각에 취해 있었습니다. 하지만 세상은 다시 열렸습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
스튜디오들이 과도하게 고용하고 투자자들이 시장에 몰려들면서, 결국 현실이 닥쳤습니다.
"많은 새로운 스튜디오가 생겨났지만, 게임을 만드는 것은 엄청나게 어렵습니다. 모두가 성공하지는 못할 것입니다. 이제 벤처 캐피털은 사라졌고, 대형 퍼블리셔들은 규모를 축소하고 있으며, 경쟁은 잔혹합니다."
— 패트릭 쇠더룬드
그럼에도 불구하고 그는 낙관적입니다—특히 품질, 호기심, 플레이어 존중에 초점을 맞춘 스튜디오에 대해서는 더욱 그렇습니다.
"플레이어들이 당신과 함께 시간을 보내기로 선택했다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 그럴 만한 가치가 있도록 만들어야 합니다."
— 패트릭 쇠더룬드
미래를 향해: Embark의 다음 5년
쇠더룬드는 Embark가 거대 기업으로 성장하는 것을 원하지 않습니다.
"우리가 지금보다 훨씬 더 커질 것이라고는 생각하지 않습니다. 우리는 단지 호기심에 이끌리는 스튜디오로 알려지고 싶습니다—커튼 뒤를 보고 '만약 이렇다면?'이라고 묻는 사람들이요."
— 패트릭 쇠더룬드
그 호기심은 Embark가 플레이어를 대하는 방식에도 적용됩니다.
"우리의 목표는 플레이어들을 깊은 존경심으로 대하는 것입니다. 그들의 말을 듣고, 신속하게 적응하며, 고쳐야 할 것을 고치는 것입니다."
— 패트릭 쇠더룬드
5년 후, 그는 Embark가 게임 디자인, 개발 속도, 그리고 윤리적인 플레이어 참여 면에서 선구자로 보이기를 희망합니다.
"야망을 가져야 합니다. 아마 절반밖에 못 갈 수도 있습니다. 하지만 괜찮습니다."
— 패트릭 쇠더룬드
패트릭 쇠더룬드와의 속사포 문답
- 사무실에서 가장 먼저 하는 일: "이메일 정리하기."
- 역대 최고의 슈터: 하프라이프.
- 운영하고 싶은 꿈의 회사 (Embark 제외): "프롬소프트웨어."
- 가장 좋아하는 앨범: 스티비 원더의 Songs in the Key of Life.
- 배운 교훈: "더 인내심을 갖고 과정을 믿어라."
Arc Raiders 출시를 앞두고 The Finals가 다시 번창하면서, Embark Studios는 현대 게임 개발에서 가장 혁신적인 세력 중 하나로 부상하고 있습니다. 그들의 공식—더 적은 인원, 더 스마트한 도구, 플레이어에 대한 더 깊은 존중—은 업계의 혼란에 대한 대안으로 서 있습니다.
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